URL
Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


То, что мы называем красотой, может быть,
и есть сила чувства протеста, восстающего против разрушения.
(с)


Господа и дамы!

Мы вынуждены делать это объявление, как бы нам не хотелось обратного. К нашему огромному сожалению, игра «Песий двор. Истоки» в заявленные даты (25-26 марта) не состоится.

Мы не можем сейчас объявить точные даты переноса, но можем заметить, что мы именно переносим, а не замораживаем проект. Самое раннее время, когда он может состояться – сентябрь-октябрь 2017 года. Ожидайте объявлений в конце весны!

Это будет плохой компенсацией, но мы бы предложили собраться на ночь 25-26 марта и устроить посиделку-пьянку в дурацком без полноценной ролевой игры.
В качестве места мы можем предложить всю ту же квартиру в Черемушках.

Для желающих так же можно организовать фотосет в ролях, если найдем фотографа и студию/место для пленэра.


@темы: .Доска Объявлений, .Важно!

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу,
когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.
(с)


Господа и дамы!

Правила по антуражу
1. Жители деревни Истоки и сами знают какие у них здесь среди болот в ходу моды.
2. Господам постояльцам мы советуем ориентироваться в первую очередь на описания из текстов книги, а во вторую на иллюстрации Альфины (в третью можно на фан-арты). Главное правило вашего костюма - вы должны быть узнаваемы. Все остальное - парики, линзы и грим - на ваше усмотрение.
3. Всем стоит учитывать, что вероятность пребывания в позднемартовском лесу более часа весьма высока, а значит стоит задуматься над подходящей обувью и, главное, антуражной верхней одеждой! В качестве таковой подойдут пальто, кейпы, неярко выраженные парки, плащи, шубы. Для не мерзлявых: кардиганы, свитера, ролевые суконные плащи. Плохо: дутики, кожаные куртки, яркие спортивные куртки.

Просьба о красивом
Мы совершенно уверены в том, что вам тоже хочется, чтобы бы на игре было красиво и при этом стоило как можно меньше денег :)
А, значит, мы были бы рады попросить у вас в аренду до игры самые разные вещи, которые считаем подходящими для игры:
1) Деревянную и глиняную посуду в этаком "народном" стиле, из которой правда можно есть и пить
2) Черепа, кости, "ведьминский" антураж, мех, натурально выглядящие маски, рога, части тел мифологических существ (не объемные крылья, "костюм единорога", что-то такое), искусственная паутина, силиконовые внутренности etc
3) "Славянский" антураж: вышитые полотенца, вышиванки, сарафаны etc
4) Черные мантии, мантии а-ля дементоры (рваные, с кривым краем), прочие костюмы или части костюма с рваными краями, сеткой etc
5) Нестандартное оружие: кружки и сковородки из пенки, LARP-предметы быта
6) Диодные ленты, особенно питающиеся от батареек, и гирлянды, питающиеся от батареек.

Мы будем крайне благодарны вам, если вы сможете передать все это в наше пользование ДО игры (например, завести к нам домой). Вам же самим будет проще :)
Мы готовы заплатить вам залог за особо хрупкие вещи.



@темы: .Доска Объявлений, .Правила

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


И ты сгораешь в пламени собственной прострации,
бессилия, как органическое вещество в кислороде
(с)


Господа и дамы!

На нашей игре есть вещества, и большинство из них представляют из себя травы, грибы и прочие дары окружающих Истоки лесов и болот. И, соответственно, большинство из вас в этих травах совершенно ничего не пониманиет. Любое вещество состоит из нескольких ингридиентов, сами по себе они обычно особо-полезных свойств не несут.

Все вещества могут оказывать на персонажей самое разное воздействие - как положительное, так и отрицательное - и оное зависит от того, верно ли было составлено и употреблено вещество.

Наиболее точную информацию о том или ином даре природы, вполне вероятно, следует спрашивать у деревенской травницы Елены Степняцкой.

Не забывайте о полезных свойствах обычных окружающих вас вещей!
Алкоголем объявляется все, что таковым назовет хозяин трактира Геннадий Чернов.

Наркотики
Мы моделируем только три наркотических вещества, и все они являются степными травами. Это твирь, савьюр и белая плеть. Кофеин и никотин моделируют сами себе в, соответственно, кофеиносодержащих напитках и сигаретах всех видов.
Мы прописываем здесь действие наркотических веществ для того, чтобы вы-игроки понимали, что именно только что принял ваш персонаж.

Наркотически вещества чаще всего принимаются внутрь самостоятельно или в составе других веществ, но в некоторых случаях они могут куриться (такая электронная сигарета будет прочипована отдельно).

Твирь - учащенное сердцебиение, ухудшение координации движений и чувства равновесия, а также «мечтательное», ирреальное состояние разум. Это все наполняет вас энергией, творческой активностью и расширяет воображение. Эффект длится около 30 минут, после чего в течении 1 часа еще возникают побочные эффекты: искажение восприятия, беспокойство, паника, плохая координация движений, чувство сонливости и подавленности.

Савьюр
- обладает более долгим действием, около 40 минут. Вызывает короткую фазу эйфории и любви к миру, сменяющуются долгой фазой сонливости и отрешения: замедленное сердебиение и дыхание, пониженная активность мозга, сложно думать и совершенно не хочется двигаться, почти пропадает аппетит и сексуальное влечение, нет никаких болевых ощущений и реакции на болевые раздражители. 1 час после окончания действия наблюдаются побочные эффекты: озноб, головная боль, ломота в мышцах, трясуться руки, тошнота и ощущения как при сильной температуре.

Белая плеть - сразу после употребления придает ощущение резкого прилива сил и всплеска энергии и порождает кипучую двигательную активность. Создается иллюзия всесильности. В таком состоянии сложно сдерживать эмоции и слова, человек легко впадает в болтливость и совершенно не способен удержаться на одном месте, у него заметно повышенное сексуальное желание и учащенный пульс. Действие проходит спустя 30 минут, еще 1 час потом ощущаются побочные эффекты: глубокий спад любой активности, замешательство, чувство тревоги, паранойя, повышенная раздражительность, тошнота, ломота в мышцах, нарушения сна.


@темы: .Правила

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Память — не место для уединения,
ведь там полно тех, кто нужен нам, как воздух.
(с)


Господа и дамы!

Мы хотели бы объявить о начале личных встреч с игроками. Продолжительность каждой встречи около 1 часа, в процессе встречи мы расскажем вам что вы забыли в этой деревне, а вы зададите свои последние вопросы. Самое разумное с вашей стороны осознать те самые вопросы, которые хотите нам задать :)

Первая встреча пройдет 9 марта, предварительно в Муму у м. Курская (Нижний Сусальный, 10: выход из метро радиальная или кольцевая к театру им. Гоголя, по коридору прямо и далее по переулку прямо). Начало встречи: 19:30

Время, которое можно занимать
19:30 - 20:30 Твирин
20:30 - 21:30 Приблев
21:30 - 22:30 Граф Н.
22:30 - 23:30 Веня



@темы: .Доска Объявлений, .Важно!, .Постояльцы

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Нельзя осуждать чужие отношения,
если они отличаются от твоих представлений.
(с)


Господа и дамы!

Мы хотим напомнить вам, что ждем по большей части заполненные заявки к 1 марта. Вы можете пока не заполнять пункт про отношения, если вам необходимы оставшиеся сыгровки, но все остальные пункты извольте все же заполнить.

Кроме того мы сообщаем, что в заявке появилось новое поле - Важные для вас люди, в которое стоит вписать и кратко описать ваши отношения с теми, кто сильно повлиял на персонажа, среди не присутствующих на игре. Это - обязательно - должны быть члены семьи (если они не исчезли из вашей жизни на утро после вашего рождения), друзья, возлюбленные, соратники, наставники, враги etc.

Важно заметить, что мы ждем не менее 3-4 имен от каждого, а от некоторых - известных своей общительностью - и более того. Да, вы верно поняли, что если таковых нет в каноне - их надо придумать.

Если у вас такого поля нет - оно вам не нужно :)



@темы: .Доска Объявлений, .Важно!, .Постояльцы

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


В жизни мы все проходим мимо друг друга.
Поэтому мы так рады, когда встречаемся.
(с)


Господа и дамы!

Что мы хотим видеть на сыгровках и что понимаем под ними.
1. Сыгровка – это встреча игроков на некоторое время (обычно не превышающее 3 часов), в процессе которой проходит вполне игровое взаимодействие. По сути «маленькая игра» для обкатки правил и уточнения ваших взаимоотношений в игровом формате.
2. Глобально сыгровки на сюжет игры не повлияют: например, если вы решите отправить к генералам другую четверку, в итоге все равно все повернется к канону. При этом мелкие события вполне себе остаются в бэкграунде ваших персонажей – ссоры, дружеские беседы, подарки, обмен мнениями… whatever.
3. По итогам сыгровок нужно снова открыть форму заявки и дополнять пункты про ваших отношения с персонажами.
4. На сыгровках работают правила игры «Песий двор. Истоки» в тех местах, где они вам понадобятся – по любым вопросам вы так же можете обращаться к мастерам.
5. Мы хотели бы видеть вас в условных мужских костюмах – брюки, рубашка, аксессуары по вкусу (если вы, конечно, не Генриетта). Пожалуйста, не увлекайтесь, т.к. часть сыгровок пройдет в рамках обычной городской жизни, где есть люди, не имеющие отношения к РИ.
6. Кроме игроков на сыгровках могут присутствовать и игротехники. Они так же существуют в мире вокруг вас, с ними можно общаться и взаимодействовать, если не сказано обратное.
7. Входя в помещение для сыгровки, вы уже входите в ролях. Вы играете, взаимодействуете друг с другом и ведете себя так, как если бы вы были на ролевой игре. Любые разговоры “по жизни” откладываются до объявленного конца сыгровки!
Первая, вторая, третья, четвертая сыгровки

Пятая сыгровка: 15 февраля. Пройдет с 19:30 до 23:00, адрес: Гарднеровский переулок, дом 1а (м. Бауманская; на домофоне звоните в Баню, потом идите на цокольный этаж в дальнюю дверь по коридорам, мимо бани). Взнос на сыгровку: 350 рублей (для безденежных господ обсуждается в личном порядке). Приходить можно и раньше 19:30, но уточните заранее по телефону у Дёгред.

Эта сыгровка посвящена сразу трем событиям - смерти Вени, суду над Александром Метелиным и его же казни. Это главы 71 "Старый друг лучше", 72 "Справедливость", 74 "Не давать человеку умереть в одиночестве". Помните, пожалуйста, что смоделировать полноценную толпу мы не сможем, и даже при участии в сыгровке игротехников не узнавайте графа слишком рано.

Нам интересно не сколько повторить то, что происходило в книге, но и смоделировать как это могло быть "на самом деле" и как воспринималось каждым отдельным персонажем. Любые отсылки к более ранним событиям допустимы.

Мы ждем на сыгровке всех постояльцев, многих игротехников и, по договоренности, жителей Истоков.


@темы: .Сыгровки

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Время — это отношение бытия к небытию.
(с)


Господа и дамы,

Мы хотим напомнить вам, что наша игра включает в себя элементы перформанса. Главный из них заключается в трехчастной структуре игрового времени, состоящей из Пролога, собственно самой Игры и Эпилога. Стоит заметить, что к Прологу следует готовиться заранее.

В Прологе и Эпилоге вы обязаны полностью подчиняться каждому действию игротехников, которое совершается над вами. Игротехники точно знают что делают. Не сопротивляйтесь им.

Для Пролога каждому из вас следует записать короткую фразу и выслать мастерам до игры. Содержание фразы и примерную длину вы можете лично узнать у мастерской группы.

Все, услышанное в Прологе, может быть в какой-то мере вами отрефлексировано. Использовать эту информацию в качестве фактов нельзя.

Фаза Игры стартует в тот момент, когда зажигается свет. Каждый персонаж начинает действие с того места, где он находится во время Пролога.

Для Эпилога вам сдедует исключительно не сопротивляться игротехникам во всех их действиях.
В Эпилоге участвуют абсолютно все персонажи, в т.ч. умершие в рамках игры.
После окончания Эпилога будет объявлен конец игры.

Так же мы напомним, что заезд на нашу игру следует совершать не позже 14:00 часов дня, суббота, 25 марта.
Финиш игры назначен на рассвет воскресенья, 26 марта.

Для жителей деревни Истоки эти правила несколько отличаются и будут предоставлены отдельно.



@темы: .Концепции, .Правила

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Смерть — восхитительное укрытие
для истомленных людей.
(с)

Господа и дамы,

Как мы уже писали, что на нашей игре можно умереть. О том, что делать, после того, как вы умерли, смотрите в правилах по смерти.

Здесь же мы расскажем как можно умереть.
1. Ноль хитов
В случае, когда у вас закончились хиты в результате тех или иных воздействий - у вас есть пять минут для получения медицинской помощи, после чего вы считаетесь мертвым и обязаны действовать в соответствии с правилами по смерти.

Краткая справка:
- Выстрел или удар ножом снимает 1 хит;
- Победитель драки теряет 0,5 хита;
- Проигравший в драке теряет 1,5 хита;
- Выстрелы и удары считаются подряд, т.е. плюсуются за любой промежуток времени, в который не была оказана медицинская помощь, приведшая к излечению ранения (=восстановлению числа хитов);
- Заболевания и вещества могут снимать хиты.

Каждый игрок сам считает хиты своего персонажа.

2. Кулуарное убийство
Кулуарное убийство моделируется выстрелом в затылок в упор, желательно предварительно поставить жертву на колени, ЛИБО проведением игровым ножом по линии плечевого пояса. Совершить кулуарное убийство на глазах у всех нельзя.

Кулуарное убийство приводит к мгновенной смерти.

3. Расстрел
Для проведения расстрела необходимо:
- Поставить не сопротивляющегося персонажа и ОБЯЗАТЕЛЬНО завязать ему глаза.
- Огласить приговор в форме “именем Четвертого Патриархата/Революционного Комитета/иной структуры ФИО за ПРЕСТУПЛЕНИЕ приговаривается к расстрелу” в присутствии не менее, чем двух свидетелей.
- Предложить казнимому сказать Последнее слово. Оно внутриигровое, его слышат все присутствующие персонажи. Последнее слово не может занимать более 5 минут.
- Расстрелять с расстояния пяти шагов (стрелять может не тот персонаж, кто оглашал приговор). При непопадании пули по жизни - вы промахнулись. НЕЛЬЗЯ расстрелять персонажа, находящегося без сознания, оглушенного или спящего.

Расстрел приводит к мгновенной смерти расстреливаемого.

4. Жертвоприношения
Для проведения жертвоприношения необходимо:
- Положить не сопротивляющегося персонажа на землю/стол/что-нибудь. Персонаж может быть связан, оглушен или находится без сознания. Дополнительный антураж по желанию жертвователя и в рамках личного загруза.
- Объявить кто вы, что вы приносите в жертву и во имя кого (включая себя), а так же цель принесения жертвы (во имя чего).
- ГЛЯДЯ В ГЛАЗА жертве (т.е. ее надо будет привести в себя) обозначить факт жертвоприношения игровым оружием: перерезать горло, вырезать сердце etc. в зависимости от ваших целей. Жертва не закрывает и не отводит глаза.

Жертвоприношение приводит к мгновенной смерти жертвы.

5. Иные воздействия
Вы можете решить, что у вашего персонажа случился сердечный приступ или он совершил самоубийство. В любой момент, когда вы сами решили, что персонаж мертв = персонаж мертв. Действуйте в соответствии с правилами по смерти.

Если таинственная фигура с огромными рогами приказывает вам что-то в духе “Ты падаешь мертвым” - вы обязаны подчиниться.



@темы: .Правила

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Подобно тому как бывает болезнь тела,
бывает также болезнь образа жизни.
(с)


Господа и дамы,

Давайте поговорим о медицине. На игре вы можете - в первую очередь - столкнуться с ранами всех мастей и видов, хотя, конечно, никто не исключает еще каких-нибудь еще вариантов… инфекционных заболеваний, например, или отравлений незнакомыми травками, собранными тут недалеко на болоте.

Главное, что стоит запомнить о медицине - это то, что ни у кого из персонажей нет медицинских знаний и навыков. Те, у кого по тем или иным причинам они все же есть, знают, что навыки бывают самого разного уровня знаний - от умения обработать полученные в драке раны до лечения инфекционных болезней и составления лекарств. Каждому такому персонажу мы выдадим отдельную информацию, соответствующую их уровню знаний.

Дальше заметим, что среди персонажей игры нет ни одного лекаря или доктора, который зарабатывает этим на жизни и, соответственно, носит при себе полную аптечку. Помните, что травница не равняется лекарке (хотя, возможно, она знает что-нибудь о лекарствах), а два курса медицинского Института - полноценному образованию (хотя, вероятно, такой студент что-то умеет). Любые расходные материалы и инструменты - если они не завалялись у вас в карманах (зачем? откуда?) - можете попробовать поискать в трактире. А можете, что - возможно - проще, сочинить из подручных материалов. Обмытый в водке нож - чем не скальпель? Белая рубаха - чем не бинты? И так далее, и тому подобное…

Отдельно заметим, что правила по веществам не являются правилами по медицине и воспоследует отдельно.




@темы: .Правила

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Бывают моменты, когда лучше драться и
проиграть, чем вообще не вступать в драку.
(с)


Господа и дамы!

На игре принята хитовая система боевки. Личное количество хитов прописано в аусвайсе каждого игрока. Каждый считает свои хиты сам!
Любой выстрел/удар ножом снимает 1 хит, отыгрывать конкретные попадания нужно.
До того момента, как у вас станет меньше половины хитов, вы способны бегать, прыгать и активно действовать. С 1/2 хитов это делать уже тяжко. С 1/4 вы, конечно, тяжело ранены, но способны двигаться. В 0 хитов вы способы тихо стонать и медленно ползти в сторону помощи.

Рукопашная боевка
Дратья на игре могут все персонажи, сама по себе боевка моделируется с помощью приемов театрального боя с максимальным отыгрышем и фиксацией.

Выносливость
Основнополагающим понятием рукопашного боя является выносливость - временной период, которое персонаж способен продержаться в активном боевом взаимодействии. Время, которому равна выносливость, вписывается в аусвайс и не меняется во время игры.
Выносливость восстанавливается с помощью веществ либо через 30 минут после окончания боя.
Когда ваша выносливость истекает, вы устали и не можете продолжать драться.

Ход боя
Рукопашный бой проводится в форме поединков. Если желающих драться больше двух, им следует договориться и разделиться на пары. В случае поединка один на два и т.д. пара дерется, оставшийся ожидает.
В поединках используется две техники – ударная и захватная, разделяются они по типу проводимых атак. Их можно сочетать и комбинировать.

1. Ударная техника
Зона поражение: полная. Непоражаемая зона: голова, горло, пах, кисти и стопы. По ноге ниже колена проводятся только подсечки. Старайтесь не бить по коленям и подколенному сухожилию. ЗАПРЕЩЕНЫ любые удары с прыжка, удары раскрытой ладонью (за исключением пощечины) и удары ногами (кроме ударов коленом)!
Все удары должны фиксироваться на теле противника. Удар считается прошедшим, если получивший его игрок реально ощутил порцию кинетической энергии, переданной его телу.

2. Захватная техника
В захватной технике разрешены захваты любой части тела, за исключением лица, ушей, волос, горла и паха. Разрешен захват за голову. Запрещены удушающие приемы, захваты менее 4-х пальцев, броски. Запрещены захваты, ставящие противника в неустойчивое положение (например, с одной поднятой ногой).
Разрешены подсечки. Подсечка должна выполняться мягко, в заднюю нижнюю часть голени над ахилловым сухожилием. При подсечках ногами требуется словесный маркер: "Ноги!" (потому что падать на лопатки по жизни - очень плохая идея!). Подсечка может выполняться с приседа. Если фиксированный удар подсечки до вас дошел - вы уже не увернулись. Удар первостепенен относительно маркера.

После захвата можно совершать действия, направленные на выведение противника из равновесия (включая падение) или обездвиживание посредством замка (но не удушения!). В любом случае – страхуйте партнера: не давайте ему падать бесконтрольно, если вы делаете замок на сустав – смотрите, чтобы ваш партнер сам его себе не вывихнул.

Победа, поражение и счет хитов
Проигравшим в драке считается тот персонаж, у которого закончилась выносливость ЛИБО он признал поражение в результате захвата, самого столкновения, подсечки etc.
По итогам боевой ситуации проигравший ВСЕГДА теряет 1,5 хита.
Победитель ВСЕГДА теряет 0,5 хитов.

Подсчет хитов идет по окончанию боевой ситуации.

Оружие
На игре так же присутствуют боевые взаимодействия с помощью оружия. На игре моделируется два вида оружия - огнестрельное и холодное.
Огнестрельное оружие моделируется моделями марки Nerf (прокрашенными в темные цвета). Нельзя использовать модели MEGA и Modulus, а так же десятизарядные и скорострельные модели.
Навык стрельбы соответствует пожизневому.
Патроны закупаются игроком, подбирать использованные патроны нельзя.
Непоражаемых зон для стрелкового оружия нет, кроме области лица. НИКОГДА не стреляйте в лицо!

Холодное оружие моделируется гуманизированными копиями. Материалы: текстолит, дерево (с оговорками), пластик. Стайкбольные ножи допустимы.

Специфические виды оружия (луки, арбалеты, боевые посохи/молоты/хлысты etc.) обсуждаются с мастерами в личном порядке. Допустимы так же LARP-копии бытовых предметов (сковородки, скалки, кружки etc.).

Оглушение
Оглушать могут лишь те персонажи, у которых такая способность прописана в аусвайсе. Оглушение проводится так же, как удар рукой с предметом при наличии в руке тяжелого предмета (в т.ч. книги, стула, пистолета и др.). Оглушение нужно сопроводить словом-маркером “оглушен”.

Оглушение в ходе драке возможно со стороны третьего участника, оглушенный персонаж автоматически считается проигравшим.

Связывание
Фиксацией считается момент, когда зафиксированный персонаж не может сам сделать резкое движение.

Связывание по игре символическое (накинутая на руки, ноги или корпус петля; привязывать к стулу можно!). Связывание по жизни обозначает, что освободиться можно только развязавшись по жизни.

Для фиксации так же допустимо использовать наручники (расстегнуть на себе нельзя, удасться разрезать ножом через 15 минут непрерывного пиления) либо ремень (удасться освободиться через 3 минуты неприрывного воздействия).

Обыск
Обыск проводится исключительно по игре по типу игры в Да-Нет (“есть ли что-нибудь у тебя в левом кармане?” - “да/нет” и т.д.). Нельзя врать в ответ на вопросы, при положительном ответе вы обязаны предъявить все побираемые и условно-побираемые предметы, которые находяться в указанном месте.

Стоп-слова
Стоп-словом игры объявляется ФИАСКО.
Стоп-словом считается само слово без контекста, произнесенное громко и осмысленного. В целях безопасности не стоит вплетать его в контексты.

Прозношение стоп-слова останавливает любое взаимодействие до выяснения причин - это может быть как “мне психологически тяжело, персонаж отключится, я пойду в психостойник”, так “ты мне сейчас больно пережал руку, отпусти и продолжим драку”. Не бойтесь говорить с вашими соигроками честно и словами через рот!

Использовать стоп-слово в других случаях – некорректно.

Любые другие физические взаимодействия оставляем на ваш откуп и театральные эффекты. Так, например, можно наносить пощечины - через театральный хлопок ладонью о ладонь около лица - и т.д. Будьте будьте благоразумны и гуманны!



@темы: .Правила

13:04

Взносы

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Не буду скупиться:
ведь на тот свет денег с собой не взять.
(с)


Господа и дамы!

Мы определились со суммой взноса на нашу ролевую игру. Взнос будет дифференцированным в зависимости от момента, когда вы - наконец - его сдаете.

С 26 января по 15 февраля - 1 500 рублей
С 15 февраля по 24 марта - 1 700 рублей
С 24 марта и далее, включая “на полигоне” - 2 000 рублей.

Сдавать взнос можно лично в руки @Seighin либо на карту Sberbank Visa (номер по запросу).

Взнос пойдет на закупки антуража игротехнических локаций, оплату аренды помещения и питания - вы все-таки в трактире :)

Любой желающий может после игры уточнить у нас сводку бюджета.



@темы: .Доска Объявлений, .Важно!

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Вот так бежишь по улице —
и сталкиваешься с собственной судьбой.
В буквальном смысле сталкиваешься.
(с)


Господа и дамы!

Второй сбор к нашей игре пройдет 20 января 2017 года.
Это общий сбор, присутствовать на нем в равной мере могут как игроки Истоков, так и Постояльцы.

Мы настаиваем на необходимости посещения сбора для всех московских игроков хотя бы на краткий отрезок времени!

Сбор начинается в 19.00.
Место проведения: “Грабли” на ст.м. Пушкинская/Тверская/Чеховская, третий этаж.


Любую упущенную вами информацию вы можете позже получить у своих коллег. Личные разговоры с игроками мастера начнут только после (и при условии) того, что общие вопросы кончаться.



@темы: .Доска Объявлений

16:19 

Доступ к записи ограничен

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Секс становится все зловещее и зловещее -
это скорее акт мести, чем любви.
(с)


Господа и дамы,

Представляем вам правила по такой важной части вашей жизни, как сексуальные отношения – хотя, конечно, не все имеют к ним прямо, так сказать, отношение. Начнем с того, что в силу исторического развития в городе Петерберге – да и в Росской Конфедерации в целом, но в Петеберге особенно – нет как такового табу на гомосексуальные отношения, но отношение к ним в разных слоях общества отличается. Следует заметить, что, не смотря на отсутствие агрессивной реакции на гомосексуальность (характерной для исторического рубежа XIX-XX веков), стоит помнить, что это все же конфликтная сторона жизни персонажей – и не стоит этим фактом пренебрегать!

Для аристократии характерно существование института так называемых протеже, пришедшее из Европ. В Европах на гомосексуализм существует религиозный запрет, от чего молодых любовников принято прятать под эвфемизмом «протеже». Для взрослого аристократа считается нормальным держать при себе как жену (обязательно равную по статусу, конечно же), так и любовницу или протеже (вот любовницу и протеже уже странно). Для ревнителей росской древности обычай выходить в свет с протеже считается в определенной мере дурным.
Просто так завести любовника, особенно при отсутствии жены, уже считается не комильфо и, отдельно, не комильфо считается нижняя позиция в гомосексуальных отношениях. Обычая «крепкой мужской дружбы» (с сексуальным подтекстом) между молодыми аристократами нет.
Кроме того, обществом порицается посещение борделей и вообще съем женщин за деньги.

Петербергская аристократическая изюминка – оскописткие салоны и оскописткая культура – конечно, считается очень красивым и дорогим делом, но при этом стоит на самой грани приличий. Хвастаться в обществе походами в салон и, тем более, являться в обществе оскописта есть прямой шаг к множество различных слухов.

Для купцов, горожан и разночинцев, в зависимости от статуса, отношение к гомосексуальности, да и вообще к отношениям вне брака с кем-либо, в целом сводиться к «чем бы молодежь не тешилась» … (лишь бы женилась вовремя и дело продолжила). Это все несерьезно, правильно – жениться, завести пару детей, наследовать семейное дело и думать о будущем. Нет, конечно, можно и девку в трактире приголубить, но в целом в подобных семьях не слишком разъясняют эту сторону жизни – важнее традиции и будущее дома.

Проще всего жить низшим слоям населения - работникам и слугам. Им никто не запрещает развлечься с симпатичной девицей, а то и посадить к себе на колени понравившегося мальчишку. И требовать «женись, нарожай детей, наследуй дело» никто не будет. А вот нянчится с нагулянным ребенком будет та самая девка, сама юбки задрала – сама и виновата.

Деревенские жители в целом более старомодны, и это стоит учитывать в отношении с ними - хотя, конечно, можно и ожидать от деревенских девок ласки (или не девок…).

В качестве модели отыгрыша секса мы берем уже привычную многим модель с рисунками на коже. Любым карандашом для глаз на обнаженных частях тела рисуются узоры. Это могут быть любые открытые участки кожи (руки, лицо, шея, плечи etc), хотя чаще все же руки. Партнеры рисуют узоры взаимно, по желанию дополняя рисование словесными описаниями процесса. Узоры рисуются не менее пяти минут - это, все-таки, не мгновенное действие!
После узоры можно смыть, спрятать под одеждой или гордо показывать общественности.
Внимание! Узоры являются следами процесса. Смывать их, отбежав “по жизни”, нельзя. Среагировать на узоры на чужом теле можно, как среагировали бы на явственные следы секса.

Изнасилование
В Росской Конфедерации изнасилование является преступлением и травообразующим фактором – вспомните судьбу несчастной дочери барона Копчевига, подвергшейся групповому изнасилованию Охраной Петерберга и так и не оправившейся от этого. Изнасилование – это способом сломать гордость и психику, способ выместить злость и ненависть.
Не стоит относится к нему так же легко, как будут относится позже во Всероссийском Соседстве!

Мы берем для отыгрыша изнасилования так же знакомую многим модель, близкую к модели секса.
Любым красным карандашом для губ рисуются узоры на тыльной стороне ладони или шее. Узоры должны быть грубые, яркие, заметные, бросающиеся в глаза. Узоры рисуются только на жертве, насильник может дополнять рисование словесными описаниями процесса. Если насильников несколько, то свою лепту в узор вносит каждый. Узоры рисуются не менее пяти минут - это, все-таки, не мгновенное действие!
Если узор уже начали рисовать - жертва уже не может вырваться ни при каких условиях! До того момента жертва может сопротивляться.
Внимание! Как и в случае с сексом, рисунки являются следами процесса.

ВСЕ карандаши игроки заготавливают самостоятельно!
Мы советуем носить с собой два карандаша - общий и красный. Мало ли что :)



@темы: .Концепции, .Правила

09:32 

Доступ к записи ограничен

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.
Закрытая запись, не предназначенная для публичного просмотра

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Неправильно видеть в знаках судьбы исключительно предзнаменования —
иногда это просто реакция мира на твой приход.
(с)


Господа и дамы!

Всех тайн загробной жизни мы вам, конечно же, раскрывать не будем до того момента, как (и если) вы с ней столкнетесь, но некоторые технические правила огласить обязаны. И это правила по т.н. “хайратникам”.

Хайратником на игре признается широкая лента, повязанная на голове (внимание, не закрывающая глаза и рот, т.е явственно не являющаяся кляпом или повязкой на глаза) определенного цвета. Варианты “держать ленту в руках/зубах” и “повесить на шею” не рассматривается и не будут засчитаны как хайратники.

Не все хайратники выдаются нами – вы можете самостоятельно завезти на себя самые необходимые, но запас у нас будет.

1. Черный хайратник - мастер или игротехник, выполняющий мастерские функции.
Недопустим для персонажных вопросов. Игровые персонажи его не видят и не слышат. Каждому слову необходимо верить в меру персонажного рвения. Человек имеет право принимать любые сюжетные решения.

2. Белый хайратник – игрок, находящийся вне игрового взаимодействия.
Реагировать, говорить с ним и даже передавать ему предметы – нельзя. Игроку в белом хайратнике строго запрещено: громко разговаривать; вести диалоги или приставать с просьбами к игрокам; вмешиваться в те или иные ситуации, в т.ч. на уровне комментариев и т.д. По сути в белом хайратнике можно только проследовать в игротехническое помещение и/или из него (либо в иное место с разрешения игротехников).
Как только игрок надел белый хайратник - его персонаж потерял сознание. Соответственно вы обязаны оставить на месте вашего персонажа некий яркий маркер его телесного присутствия (возможно, отловленного игротеха в ярком маркере вашего прикида) или же “увести” персонажа в место, где он не сможет быть обнаружен.
Вернуться обратно в игровое пространство вы можете.
В Белом Хайратнике нельзя ходить в туалет, курить, есть и еще что-то. Все эти действия выполняются только по игре. Белый Хайратник надевается вами в том случае, если вы решили выйти из игры и все, что вы в нем можете, - дойти до мастерки и опасть на руки соответствующему игротехнику. Все.

3. Красный хайратник - некая сущность, ради которой все эти правила и написаны.
Данную сущность (игрока под ней) ваш персонаж не может видеть и слышать. Вы рефлекторно испытываете желание обойти то место, которое он занимает. Любые его прикосновения ощущается как легкий холод по коже в указаном месте.

Внимание сущностей: вы не можете перемещать предметы, брать что-то, толкать что-то. Вы можете разговаривать тихо, почти шепотом. Можете слышать других сущностей в красных хайратниках и видеть их, но не можете приблизиться к ним более чем на расстояние вытянутой руки.

Если кто-то перед вами снял красную ленту - это надо трактовать как внезапное появление. Ой, бля.

4. Зеленый хайратник – если подошел коварный игротех и на кого-то одел зеленый хайратник, то:
- Все, кто видел это действие, наблюдают, как персонаж потерял сознание от действий игротехнического персонажа.
- “Счастливчик” оставляет на месте своего падения ближайший удобный плед/кусок ткани/whatever (это перевязывается зеленой лентой руками игротехника) и покидает помещение следом за игротехником. Все, что с ним происходит, ему расскажет игротехник.
- Сторонний наблюдатель может зафиксировать беспокойный сон у потерявшего сознание персонажа (т.е. у пледа, изображающего лежащее тело). Любые поврждения тела в этом состоянии должны быть в последствии перенесены на вернувшегося игрока!
- Ваши персонажи не понимаю, что происходит с уведенным персонажаем! Любые попытки взаимодействия с телом-пледом (попытки привести в себя и т.д.) следует проводить в присутствии игротехника, который ответит вам на любой волнующий вопрос относительно тела и может сообщить информацию по его состоянию.
- Снять зеленую ленту можно только прийдя на место своего пледа, где бы он не был. Даже если его транспортировали. Снять “там, где был” нельзя - ищите тело, друзья.

Обращаем ваше внимание, что “увести” вас могут и вместе с телом - игротехи в таком случае не оставят на месте ничего.

Некоторые игровые персонажи тоже могут выдавать зеленую или (хуже того) красную ленту.
Некоторые персонажи игнорируют красные или зеленые ленты (могут взаимодействовать с теми, кто находится под ними в любую минуту времени). Эти люди знают о себе сами.


@темы: .Правила

19:42

Смерть

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Приход смерти, как окончание романа,
придает смысл всему, что ей предшествовало.
(с)


Господа и дамы!

Мы бы хотели коснуться одной из самых трагических тем из тех, которых вообще можно коснуться. Мы бы хотели поговорить с вами о смерти - вашей, в рамках нашей ролевой игры.

На нашей игре может умереть совершенно любой заявленный в кастинге персонаж, а так же тот, кто в кастинге не заявлен. Тех, кто не может умереть ”просто потому что”, на игре нет.

Если вы умерли, то вы остаетесь на месте и не подаете признаков жизни до тех пор, пока к вам не придет специально обученный человек. Все, что будет происходить с вами дальше, этот специально обученный человек вам расскажет.
ПРежде чем уйти с ним, вы должны оставить на месте, где лежало ваше тело, предмет, как-то вас характеризующий, по которому другие игроки смогут придти к выводу, что это ваш труп. В случае, если ваше тело было уничтожено, предмет оставлять не нужно!

Далее вы находитесь в подчинении того, кто за вами пришел. Он проведет вас Дорогой мертвых. Впрочем, на этой дороге могут случаться удивительные чудеса. Тому, кто вас ведет, а так же тем, в чьи руки передает, верить на слово и все их указания выполнять соответственно сказанному.

О том, как именно можно умереть на игре сообщают те правила, действия в рамках которых могут вас привести к смерти.


@темы: .Правила

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Вот так бежишь по улице —
и сталкиваешься с собственной судьбой.
В буквальном смысле сталкиваешься.
(с)


Господа и дамы!

Первый сбор к нашей игре пройдет 27 Сентября 2016 года.
Это общий сбор, присутствовать на нем в равной мере могут как игроки Истоков, так и Постояльцы, а так же все заинтересованные лица. Т.е. если вы еще не подали заявку или не уверены в нашей игре - вы можете придти на сбор и поговорить непосредственно с мастерами.

Сбор начинается в 19.00.
Место проведения: “Му-Му” на ст.м. Пушкинская/Тверская/Чеховская, нижний зал.


Повестка дня:
- Общая концепция
- Комментарии по сюжету и подготовке от МГ
- Общие вопросы

Любую упущенную вами информацию вы можете позже получить у своих коллег. Личные разговоры с игроками мастера начнут только после (и при условии) того, что общие вопросы кончаться.

Внимание: сбор не является обязательным для игроков других (не Москвы) городов по понятным причинам (сложновато приехать из другого города на сбор посреди недели).
Ответы на все прозвучавшие на сборе вопросы игроки смогут получить после сбора в письменном виде или при личной встрече позднее.

Обращаем ваше внимание, что дальнейшие сборы будут проводиться раздельно для Постояльцев и для Истоков.
Сыгровки для Постояльцев начнутся с середины Октября.


@темы: .Доска Объявлений

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


В городе можно прожить, зажав свои израненные
сердце и душу в кулаке, но в деревне они должны
открыто светиться в твоих глазах.
(с)

Господа и дамы,

Сегодня мы хотим дать вам краткое исторические и не только описание деревни, в которой все мы теми или иными путями оказались .

Итак, Истоки.
Деревня, расположенная на востоке от города Петерберга. Именно деревня со всеми свойственным такому именованию стереотипами.
Испокон веков в Истоках не случалось никаких катастроф или просто громких событий. Все, что можно было о них знать, - это обычная затерянная в лесах скучная деревенька. Ничего интересного или привлекательное. Это вообще последнее место, где решат кого-либо или что-либо искать.
Вообще, если не искать Истоки специально, но вряд ли вы даже вспомните о них. Но точно может быть припомните, что некоторое число учеников Исторической Академии в разные годы признавались, что родом из Истоков.
Очень разные были люди, но объединяло их одно - совершенно провинциальные мальчики, вырвавшись наконец из своей глубинки.

Из их рассказов и расхожих мнений можно было сложить достаточно обыденную картинку.
Истоки основаны задолго до самого Петерберга и были на этом месте в те годы, когда первые камни города только заложились. В своей истории Истоки пережили те же самые витки, что весь окружающий их мир, хотя все чудоковатости внешнего мира они встречали своей, очень сплоченной общиной. Много-много времени назад во всех деревнях были шаманы. Сейчас Истоки - единственная, где они еще сохранились, одна этот момент не привлекает к себе особого внимания Четвертого Патриархата по каким-то своим причинам. Хотя сам факт сохранения такого архаичного быта стал предметом не одного спора в стенах Исторической Академии. Так-то Истоки стоят в стороне от политики и платят налоги в положенном объеме. К законам относятся смиренно.
Сама деревня домов на тридцать. Все бревенчатые, старые. У некоторых крыша мхом покрытая, у других - ставни красные. Дома стоят “как пришлось”, в разнобой, едва ли образовывая нечто вроде улиц между ними. Заборы жителям Истоков чужды, и так хорошо видно где чья земля. Скота в деревне есть, как и кузнец (висит табличка) и даже некоторое подобие деревенского магазина - привозят какие-то товары из Петерберга, торгуют на деревенской площади да убираются обратно в свой город.
В основе общины Истоков лежит две фамилии - Рощины и Черновы. Однако некоторые сложности случились с первыми в последнее время и неожиданно для многих старостой стал все-таки Алексей Рогов. Кстати, весь последний десяток старост Истоков носит имя Алексей, однако прежде это выглядело скорее как фамильная привычка к одному и тому же имени. Предшествующий староста погиб при не самых ясных обстоятельствах, оставив сына сироту - Сергея. У Алексея Рогова туманная слава, но все, кто имел с ним дело вне деревни, его уважают.
А вот Черновы издревле держат трактир “Опушка”. В округе “Опушка” известна своим фирменным элем и, конечно же, восхитительными пирожными. Трактир это большой, говорят раньше дорога лежала поближе к Истокам, потому такой и построили, но кто его право знает? Те, кто давно тут могли уж наслушаться баечек о прежних временах. И когда тракт рядом был, и когда в Истоках еще шаманский столб стоял да шаманство творилось. Нынешний-то шаман едва ли станет что-то для приезжих делать - все больше в своей берлоге да в лесу таится, словно затеял что. Раньше говорят еще знахарка наложением рук от болезней лечила - так то тоже прошло. Ученица ее - Леночка - едва ли таким занимается. Зубки скалит чужакам, но своим помогает.

Дорога от Петерберга до Истоков не то, чтобы долгая, но неприятная, верхом добраться проще, чем с повозкой. Дорога-то размытая и местами заросшая. В пути несколько часов, лиственные леса сменяются хвойными, вокруг все больше становятся видны следы дикой природы. Глушь как есть глушь. Впрочем, немного кто поедет в Истоки добровольно - ну что там искать! Только если прятать.
Вокруг деревни лес стоит хвойный, что не мешает, идя по нему, провалиться в болото. Говорят где-то недалеко даже родник есть, плавно превращающийся в одну из тех рек, что однажды впадет в море близ самого Петерберга. Лес славен путанными тропами, хотя сам при этом светлый, приятный, и ягоды видно, и зверье всякое.


@темы: .Концепции

Это было всё равно что заблудиться в волшебном лесу, когда, оглянувшись назад, вдруг замечаешь, что тропинка исчезает.


Зеркала — это двери, через которые приходит и уходит Смерть.
Не говорите никому об этом.
(с)

Господа и дамы,

Сегодня мы представляем вам кастинг нашей игры. Прежде всего мы просим вас еще раз внимательно прочесть анонс, а так же ознакомиться с красными флагами. Именно эта информация поможет вам в понимании описанного ниже и позволит избежать недопонимания всего остального. Кроме того мы рекомендуем все-таки осознать мастерскую политику прежде, чем задавать вопросы (возможно, на них уже ответили!)

Напоминаем, что роли резервируются не более, чем на неделю! Подробнее о том, как подать заявку, смотрите в специальном посте => Форма заявки

Начнем, конечно же, с местных жителей, которые и родились в Истоках, и, наверное, не покидали их никогда…


А вот постояльцы трактира, вестимо, все из города прибыли, судя-то по их выговору. Явно совершенно по своим делам. Кто они и что принесут Истокам еще не ясно, но некая общность в этих пятнадцати молодых людях проглядывается уже сейчас. Впрочем, возможно они еще совсем не знают ради чего они здесь.




@темы: .Важно!